ハローキティは、浴衣も着るし、スイカにもなる。日本マクドナルドが2025年7月に展開したハッピーセットには、夏をテーマにしたおもちゃ6種類と、キティを使ったスイカゲームが登場した。特定の映画の続編や、原作の一場面を商品化した企画ではない。[1]

サンリオの強さは、こうした「物語に縛られない自由」にあるのだろうか。確かに、筋書きを知らずに好きになれ、別の企業の商品にも入っていけることは強みになる。ただし、サンリオに物語がないわけではない。重要なのは、キャラクターらしさと、特定の筋書きへの依存を分けて考えることだ。

商品化と広告の具体例、サンリオの決算、同社が物語へ投資する動きを照合すると、「物語を作るほどIP(キャラクターなどの知的財産)が強くなる」とも、「物語を減らせば儲かる」とも言い切れない理由が見えてくる。

冒頭画像は、エンスカイが発表したトランプとカードスタンドの公式素材。画像の配布元はエンスカイの公式発表を参照。

  • 入口:原作を読まずに、見た目や気分から好きになれる。
  • 展開:守る個性を残し、衣装・用途・共演相手を変えられる。
  • 収益:余白だけでは生まれず、認知、商品、流通、営業、監修が要る。
  • 物語:使い方の条件を増やす一方、好きになる理由と見続ける動機を作る。

「設定がある」と「筋書きを知る必要がある」は違う

ハローキティには、名前も家族も好きな食べ物もある。公式プロフィールでは、本名はキティ・ホワイト、生まれた場所はロンドン郊外、双子の妹はミミィ。身長はりんご5個分で、ママのアップルパイが好きだと紹介されている。「設定のない記号」ではない。[2]

それでも、りんごの個数や家族の名前を覚えなければ、キティの小物を選べないわけではない。ある事件の前か後かを知らなくても、夏の浴衣姿を楽しめる。この入口では、キャラクターへの接触が、物語を順番に理解することから独立している。

ここでいう物語は、人物の行動と出来事がつながり、時間とともに関係が変化していく筋書きを指す。性格や世界観、企業の理念、持ち主の思い出まで含めて「物語」と呼ぶと、何が自由度を制限するのかが曖昧になる。キティの設定の豊かさと、商品を楽しむために必要な予備知識の少なさは両立する。

その違いは、エンスカイが2026年2月に発表した「ぴくキャラトランプ」にも表れている。キャラクターの輪郭を生かした札に、複数のデザインを載せる商品だ。公表された商品写真では、マイメロディが、お菓子や花と組み合わされている。札を一枚選び、眺める行動に、長いあらすじの説明は要らない。[3]

マイメロディの形をしたトランプがスマートフォンの周囲に並ぶ、エンスカイの商品写真。
「ぴくキャラトランプ」の商品写真。衣装や背景を変えても同じキャラクターだと分かる。発表時の監修中画像で、実際の商品と異なる場合がある。 — 画像提供:エンスカイ(公式発表) / © 2026 SANRIO CO., LTD. APPROVAL NO.L660451

ただし、「予備知識なしで楽しめる」は、原作のあるIPにも当てはまる。作品を見ずにキャラクターグッズを買う人もいるからだ。分かれ目は、サンリオか他社かという会社単位ではない。その企画が、原作の出来事をどれだけ前提にするかである。

物語は、広告の制約と企画の材料を同時に生む

広告でIPを使うとき、筋書きへの依存が小さいほど、原作の一場面を再現する以外の企画を考えやすい。キティが浴衣を着る、おにぎりを作る道具になる、という発想は、夏の生活や商品機能から組み立てられる。ただし、これは公開された企画から読める構造であり、制作日数や起用の成約率を比較した結果ではない。

逆に、物語があるからこそ成立する広告もある。同じマクドナルドは2025年4月、「チキンタツタ」と『名探偵コナン』のコラボで、オリジナルの描き下ろしアニメーションCMを発表した。伝説の秘宝として商品を扱う30秒篇と、コナンらが夕方5時からのごはんタツタを求めて店へ向かう15秒篇だ。謎に迫る人物や作品の語り口が、商品の登場と販売時間を伝える仕掛けになっている。[5]

キティの夏のおもちゃが、受け手の日常へキャラクターを連れてくるとすれば、コナンのCMは、商品の情報を作品らしい出来事へ変えている。前者では用途や季節を動かす余地が大きく、後者では登場人物の役割や関係を生かせる。対象商品と企画形式が違うため、どちらの方が売れたか、安く作れたかを比べる資料にはならない。

比較表
企画起点生かせるもの確認すること
キティの夏のおもちゃ季節と生活の遊び衣装や用途の変化見た目や個性を保てるか
コナンのチキンタツタCM登場人物と作品らしい出来事謎解きの語り口や共演役割や関係と広告の行動が合うか

物語で人物の価値観や関係が具体化すると、新しい広告で取らせる行動が、その人物らしいかを問う必要が生じる。結末の後の姿か、敵同士をどんな理由で同席させるか。こうした点は企画時の確認事項になり得る。一方、その条件を守ることで、ファンが細部を読み取れる広告にもなる。制約は、作品の魅力が蓄積した裏側でもある。

サンリオ側の自由にも、守る対象がある。2022年の公式インタビューで、当時キャラクターのクリエイション全般を担当していた山田周平氏は、ライセンス先に渡す基本デザインの制作と、先方が作ったデザインの監修を説明している。守る核はキャラクターの世界観で、ルールの背景を考える姿勢だという。自由度は放任ではなく、変えてよい部分を判断する仕事によって支えられている。[4]

ロイヤリティ964億円は、「余白」だけでは説明できない

サンリオのIPが収益を生んでいることは決算から確かめられる。2026年3月期通期の連結売上高は1,940億8,800万円で、その内数のロイヤリティ売上高は964億2,400万円。前期の707億3,800万円から36.3%増えた。連結売上高に占める割合は約49.7%になる。[6]

サンリオの連結ロイヤリティ売上高は2025年3月期707.38億円、2026年3月期964.24億円。いずれもゼロを起点とする棒グラフ。
連結ロイヤリティ売上高の比較。地域別の単純合計ではなく、連結調整後の数値。広告起用だけの収入や、ライセンス商品の小売売上高ではない。 — CONTEXT編集部作成 / 出典:サンリオ 2026年3月期決算説明資料 p.12

ここで「広告を取りやすい」と「IP収益を得やすい」を一つにしない方がよい。広告への出演・使用と、他社の商品へ絵柄などを使う許諾は、利用の場面が異なる。決算のロイヤリティ売上高は、キティが企業広告に起用された分だけを集計した値ではない。964億円を広告収入と読んだり、キャラクター商品の店頭売上高と読んだりすると、事業の大きさを取り違える。

権利元が使用を許諾し、取引先が商品を製造・販売する形なら、自社だけで商品を作り、売り場を増やす形とは異なる広がり方ができる。しかし、使いたいと思われる認知や魅力、相手の顧客に合う絵柄、商品品質を保つ監修、販売する企業との関係がなければ、使用料を受け取る契約にはつながらない。余白は選べる用途を増やしても、需要そのものの代わりにはならない。

同じ決算資料でサンリオは、国内ライセンスの伸びについて、有力なライセンシーとの商品供給、アパレルや飲食への拡大、複数キャラクターの起用、取引先による販促を挙げる。一方、米州では関税の影響で一部のライセンシーに生産・出荷の遅延や停止が生じ、伸びが鈍化したとも説明している。いずれも会社側の分析だが、収益がキャラクターの設計だけで決まらないことは読み取れる。[6]

営業の現場も、単純な使用許諾では終わらない。広告宣伝企画を担当する井上慶祐氏は、公式の採用インタビューで、テーマパーク、SNS、商品化を組み合わせる仕事を説明する。2024年の甲子園球場100周年とキティ50周年の企画では、契約や実施条件に加え、制作、運営、法務などの部門調整が必要だったという。筋書きに依存しない企画でも、取引と実行の手間が消えるわけではない。[11]

サンリオ自身が、物語を増やしている

「サンリオは物語を持たないIPの会社」という分け方には、サンリオ自身の活動から反例が出てくる。クロミはその一つだ。サンリオタイムズの2022年の説明では、2005年のテレビアニメ『おねがいマイメロディ』の中で生まれたキャラクターである。商品から始まる入口と、物語から生まれる入口は、同社の中に共存している。[4]

2025年7月24日には、マイメロディとクロミを主人公にしたNetflixシリーズ『My Melody & Kuromi』が配信開始となった。Netflixの公式発表によれば全12話、各話約13分。ケーキ屋を営むマイメロディと、その向かいで和菓子屋を営むクロミの関係から、冒険へ進む作品だ。ここでは、キャラクターを一目見るだけの接触に、一定の時間を過ごして関係を知る入口が加わる。[7]

既存のキャラクターに、冒険や関係の変化を描く入口が加わる。 — 動画:Netflix Japan / 公式予告編を見る

サンリオは2024年公表の中期経営計画でも、ストーリー型IPの創出を成長施策に含めた。そこで挙げられる『フラガリアメモリーズ』は、ハローキティたちを主とする騎士の物語を、音楽などと組み合わせるプロジェクトだ。これは発表された方針と企画の確認であり、その投資がどれだけ利益へ結びついたかの検証ではない。[8][9]

物語を加える価値は、なぜその人物を好きなのかを、行動や関係の積み重ねで説明できることにある。続きを待つ、好きな場面を話す、同じ場面を知る人とつながる。こうした接触を設計できる半面、人物が何をし、誰とどう関わったかという具体的な約束も増える。映像やゲームを作り続ける投資も必要になる。

したがって、商品や広告で入りやすくすることと、物語で関わりを深めることは、異なる役割として設計できる。キティのグッズを買う全員に作品の視聴を求める必要はなく、作品を好きになった人がグッズへ進んでもよい。物語の有無を二択にするより、どの入口で、どれだけの理解を求めるかを見る方が、サンリオの展開を捉えやすい。

IPづくりで決めたいのは、何を固定し、何を開くか

サンリオから企業のキャラクターづくりへ持ち帰れるのは、設定を少なくすればよいという教訓ではない。まず「このキャラクターだと分かる理由」を残し、そのうえで起用先が変えられる場所を決めることだ。エンスカイのカードスタンドのように、飾る楽しみとカードを支える機能が重なる商品では、持ち主の行動の中で新しい役割が生まれる。[3]

ハローキティとマイメロディのアクリル製カードスタンドが、キャラクターの形をしたトランプを支える商品写真。
「キャもカもスタンド」は、飾ることと、カードゲームの札を支えることを組み合わせる。発表時の監修中画像で、実際の商品と異なる場合がある。 — 画像提供:エンスカイ(公式発表) / © 2026 SANRIO CO., LTD. APPROVAL NO.L660451

ただし、余地を残すことと、協業の制作を省くことも違う。2018年の「リサとガスパール」とキティのコラボでは、キティのデザイナー山口裕子氏が3度フランスを訪れ、原作者夫妻と油絵7作品を共同制作した。うち2作品が当りくじの景品に使われた。自由な組み合わせも、原作者とデザイナーが新しい絵を作る工程を経て、商品へつながった。[10]

自社IPを企画するなら、起用候補の三つの商品やサービスを並べてみるとよい。それぞれで、衣装、持ち物、共演相手、話し方をどこまで変えたいかを書く。次に、その変更で失われてはいけない性格や関係を一つずつ挙げる。どの商品でも同じ長い設定説明が必要なら、接触の入口が重すぎる可能性がある。逆に、何を変えても構わないなら、記憶される核がまだ弱い可能性がある。これは効果を実証済みの手法ではなく、本記事の比較から導く企画時の確認方法だ。

比較表
判断すること確かめる問い
最初の接触あらすじを知らなくても選ぶ理由があるか
起用の自由衣装や用途を変えても、そのキャラクターらしさが残るか
物語への投資見続けたい行動や関係を描けるか
事業の継続監修、供給、販売、次の接触を誰が担うか

この検討を深めるなら、CONTEXTのブランドストーリーとブランドナラティブの違いが、語り手の決めた話と受け手が参加する余地の整理になる。また、映画『ちいかわ 人魚の島のひみつ』の分析は、かわいい見た目の奥にある物語が、受け止め方を変える例として読める。

物語は、自由を絞る。その具体性が、好きになる理由にもなる。サンリオの事例から考えたいのは、物語を捨てるか増やすかではなく、知らなくても近づける入口と、知るほど深まる関係をどう両立させるかだ。企業の広告も商品も、キャラクター自身も生きる余地は、その配分にある。

Sources / 参考資料

1. 日本マクドナルド:ハッピーセット「ハローキティ」など、2025年7月11日から期間限定販売
2. サンリオ:ハローキティ:プロフィール
3. エンスカイ / PR TIMES:サンリオキャラクターズのトランプとカードスタンドの受注開始
4. サンリオタイムズ:なが〜く愛されるキャラクターを支えるクリエイティブの秘密!
5. 日本マクドナルド:チキンタツタ×名探偵コナン、2025年4月16日から期間限定販売
6. サンリオ / 適時開示資料:2026年3月期 通期 決算説明資料(2026年6月23日)、pp.8、12、14
7. Netflix:My Melody & Kuromi:予告編・キーアート、配信日発表
8. サンリオ:中期経営計画(2024年5月14日)、pp.15、29
9. サンリオ:フラガリアメモリーズ:INTRODUCTION
10. サンリオ、ソニー・クリエイティブプロダクツ:リサとガスパールとハローキティ:共同制作と商品化(2018年1月10日)
11. サンリオ:キャリア入社社員インタビュー:井上慶祐